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Blogger 文章搬家且不遺失 Google 排行索引的搬家筆記
注意:這僅適用於已經使用自定義網域的部落格,並不適用於要遷移已存在的部落格到剛購買的新網域。 搬移部落格需求 自從開始看一些部落格教學後,從中重新思考為什麼要寫部落格,更重要的是,思考部落格 主題是什麼 。審視目前的部落格,主要分成兩大塊主題,一大部分是自己的生活,另一...
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王思元
11:54 下午
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修改 Windows Server 2016 的密碼政策
最近在處理 Windows Server 環境建置,在建立使用者帳號時,始終無法建置成功,總是提示密碼不夠複雜,如上圖所示。 這真的是令人生氣,密碼設定簡單,自己建立連線位置限制也是能很安全啊。紀錄如何修改密碼政策修改的步驟,使得不要檢查密碼複雜度。 Configur...
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王思元
10:48 下午
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如何修正 3ds Max 模型輸出到 Unity 後顯示很奇怪的問題
經常有人問,為什麼從 3ds Max 輸出的模型 (model),匯入到 Unity 中後,繪製 (rendering) 結果會變成圖中左邊的坦克,而非右邊的樣子。 並不是因為 Unity 有臭蟲 (bugs),而是美術設計模型弄錯了,沒有發現直接輸出。 為什麼會...
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王思元
4:53 下午
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Unity Prefabs 之使用方式筆記
Prefab (預製物件) 是在 Unity 中經常被使用的機制之一,能將 GameObject 以及其 Components 的屬性狀態儲存為單一個 Asset。當 Prefab 屬性調整時,Unity 能夠自動更新放置在場景 (Scenes) 中的實體物件 (Prefa...
Unity rendering order 整理筆記
自從上次 GameJam 體驗在 Unity 中,使用 SpriteRenderer 可直接調整 Sorting layer 來決定 render 順序後,便一直很好奇其背後實作到底是什麼,為什麼改變一個數值便能調整 sprites 在 render 結果的先後順序,而不...
HTTP TimeoutHandler 所踩到的雷與解決方式,需要額外判斷 Request.Context() 的狀態
最近遇到在 HTTP 伺服器壓力測試時遇到棘手的問題,從 nginx logs 發現伺服器回應許多 HTTP 503 service unavailable 的錯誤,一路追蹤最終發現是程式碼實作錯誤,記錄其筆記提醒自己不要忘記這個雷。
在 Unity 使用 AssetBundles 實作簡易的遊戲資源打包以及更新機制
Unity 官方之前在 Asset Store 上有分享 AssetBundle Manager ,並提供官方教學文章介紹 AssetBundle 載入機制,我們參考該教學以及範例,因應遊戲設計考量,自己使用 Unity 提供的底層 AssetBundle API,製作...
Go with Cgo 動態連結 (dynamic linking) 函式庫建置範例與筆記
在 上一篇文章 中,已經知道如何在 Windows 中,利用 gcc/g++ 建置動態連結函式庫 (dynamic-link library),本篇文章筆記如何在 Go (Golang) 中,利用 cgo 來動態連結函式庫,呼叫使用其函式。
Unity 遊戲存檔機制淺談,從序列化 (Serialization) 到儲存裝置 (Storage)
之前在社團看到的有趣問題,因此綜合以前的開發經驗,整理成這份筆記。
多人網路連線遊戲程式開發之讀書筆記:同步遊戲資料,資料序列化與物件複製,處理網路延遲與伺服器安全性
Multi-Player Game Programming ,這是一本介紹如何建置多人網路遊戲程式的書,提到許多關於網路遊戲傳輸的重要概念,例如如何同步遊戲世界資料,如何讓遊戲玩起順順不卡頓 (lag)等等,以及多人遊戲會遇到的困難與挑戰,有志朝網路遊戲程式設計可以閱...
Evernote to Blogger,第一次在 Golang 聚會中分享個人專案
What is this Evernote to Blogger 是一個自己的個人專案,主要是要解決自己的發佈文章的痛點,串接 Evernote 以及 Blogger APIs,使得發佈文章流程更能簡化的專案。
Go build 建置時加入時間 (build time) 與版本號 (git commit id)
因應合作廠商需求,希望我們這邊提供網路服務 (web service) 的執行檔 (executable),能透過某些方法知道其版本號或是建置時間等資訊,以協助其 IT 人員部署 (deployment) 時使用。
Unity C# Interface, Inheritance and Component:以狀態血量設計為例
最近同事分享之前受訓所學的 Design patterns,加上看到社群有人詢問血量設計問題,因此整理關於在 Unity 中,設計血量系統的可能實作方法。 不得不說,剛從學校畢業開始接觸 Unity 時,最優先採用的是類別繼承 (class inheritance),...
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